
欢迎回到“刀塔漫谈”特色博文,我们开发团队的成员会在文章中梳理自己遇到的一些挑战、错误修复还有偶尔令人莞尔的意外,主要是在开发像Dota这样独特游戏的过程中。

在倾天之战这样的大型活动期间,我们尝试了很多种试验——多张大地图、带分支的故事线、英雄主题的代币、小游戏、漫画、像素画风,还有我们多年来一直想探索的其他想法。
那是什么给了我们信心去承担这些风险——又是什么能让我们在Valve能不断利用呢——就是可以随意迭代的自由:收集真实的玩家数据,让数据挑战我们的假设,甚至是改变我们的想法。我们经常说,我们也不完全明白我们在做什么东西,直到我们看到了玩家与其互动的情况,所以我们努力尽快达到这个阶段。
这个心态也影响了我们做决策的时间——一般在开发阶段是很靠后的时候,我们的数据达到最佳状态(有时也只有数据)的时候。每一步我们都依赖真实的玩家体验来帮助我们把精力集中到产生共鸣的地方,避开没有产生共鸣的地方。
在本期的刀塔漫谈中,我们会梳理如何开发倾天之战中上线相对较晚的——第四幕我们的英雄们与英佩瑞雅女王之间的决战,荆棘之巢。我们也会用作案例研究,展示游戏测试,还有测试中产生的数据如何影响我们作出决策。
(嘴上说着与玩家共鸣,实际上……还是看后续吧)
1️⃣决战英佩瑞雅

第一幕中第一个(也是唯一一个)小游戏是规模不大的钓鱼小游戏,潮汐猎人考验玩家的钓鱼技术,希望能为他抓来早饭。第一幕中有很多类似的地方——散落在地图中,让玩家可以互动。第一幕的玩家数据让人鼓舞,给了我们信心在第二幕中可以更加大胆地尝试,而到了第三幕我们推出了雪原霸王,在巨牙海民最爱的破酒吧里发生的格斗游戏;神龙象棋,与寒冬飞龙比拼智慧的三消游戏;还有佐戈之巢,复仇之魂穿梭在冰川残骸交错复杂的洞穴里追赶恶龙的射击游戏。
等我们到达第四幕的时候,我们已经切实地感觉到有哪些设计达到了预期的效果。什么种类的数据?有非常具体的——多少玩家重玩了每个小游戏,还有他们的重玩频率——也有非常概括的,就像玩家提交的反馈,还有在线上的讨论。有了清晰的认识后我们也有信心全力以赴完成惊心动魄的结局:与邪恶女王英佩瑞雅的史诗级决战。
当然了,大决战要确定采用哪种游戏类型并非易事。我们明白,需要呈现玩家所期望的高风险大场面。但是也需要提供足够的多样性,多次游玩后重玩还会有新鲜感。而且因为是小游戏,设计的初衷是在匹配比赛期间游玩,所以需要很刺激,但也要很简短。给人的感觉是美味的零食,而不是漫长的正餐。
为了达到合适的平衡,我们需要的游戏类型应该是结合了高水准的雪原霸王和重玩性很高的神龙象棋。毕竟这会是复仇之魂、天怒法师和新人凯(我们的倾天之战四幕故事里的“三巨头”)攻入英佩瑞雅城堡的史诗级对决。我们想要玩家感觉自己到达女王跟前的征程是在挑战不可能的任务。
2️⃣孵化计划

其中一个短期内吸引到不少注意的是回合制的JRPG大战。但没过多久就发现并不合适。我们需要能让玩家快速投入战斗的东西——简短、激烈又好玩,让人在匹配Dota比赛期间游玩。
这就是为什么采用了幸存者类型。拥有着无尽浪潮的敌人,这样的“反向子弹地狱”能完美承载具有史诗感,高风险的魔王战。玩家需要从成群的敌人中杀出一条血路,再用上一点策略强化多种技能,准备迎接与英佩瑞雅的最终对决。而且把现有的Dota物品和技能放进来应该也很方便,这样玩家就已经了解到很多东西是什么机制。
由于我们希望体验相对较短,所以能否重复游玩也是需要考虑的重要因素。幸存者类型的游戏存在很多变量,因为相同的体验绝不可能有第二次。玩家遇到的物品或事件并不是必定按照他们期望的顺序。这种多变性会鼓励大家不断尝试从头开始,有挑战的感觉,但不会觉得难以克服和沮丧。我们并不希望大家第一次就能获胜……但是我们希望大家在失败时也能继续玩下去。
3️⃣早期原型

荆棘之巢最早期的原型中核心元素与我们最终发布的版本是完全相同的。玩家从三名英雄中选择一名,面对一波又一波的敌人,最终到达英佩瑞雅的面前。这些早期的尝试一点都不好玩。有时候英雄是在几乎空荡荡的地图上闲逛,偶尔会遇见骷髅兵。其他时候敌人的攻势太过猛烈,根本无法获胜(或者只是我们的想法;稍后会详细叙述)。我们知道游戏开发到一定程度会变得好玩。我们只需要用不好玩的版本一直折磨我们的测试员就能找到。
每个Valve的员工都是小白鼠,把他们放到一个版本的面前我们就能确定一个设计是否有效(或者通常是,无效。)我们可以一直头脑风暴,但是只有让人坐下玩起来,我们才能知道我们所作的选择能否落地。
一开始测试员很难在最初3-6分钟存活下来。通常来说,这表明游戏要么是不平衡,要么是没有充分解释游戏规则。我们会和他们坐下来,让他们讲述他们的体验——在哪些时候他们不确定接下来该做什么,或者什么地方的压迫感太强,让人觉得不可能获胜,还有什么地方他们就是觉得开始无聊了。然后我们就回到办公桌做出一些修改,再丢给新的测试员。慢慢地我们开始看到了进展。
然后发生了一件事。
有个测试员刚输完了以后带我们梳理了他的首次闯关体验后问道,“话说,我能再试一下吗?”
这是头一遭,也让人备受鼓舞。荆棘之巢还远远谈不上好玩的境界—通常需要至少闯关三次才能搞清楚如何在我们的原型里取胜—但至少已经算不错了,这一次我们不是强迫同事去玩我们糟糕的原型,而是他们主动要求再玩一次我们糟糕的原型。有那么一丁点儿的兴趣一闪而过:“我不是完全讨厌这游戏。”我们已经很满意了。
但是真正的尤里卡时刻还未到来。
4️⃣英雄流派

我们的早期版本中缺失了幸存者类型游戏中很重要的一环,就是持续不断的压力。初我们只是在关卡中生成了由一百个骷髅兵组成的一波敌人,让我们的英雄努力活下去。一旦英雄把敌人杀光,我们就再生成一波难度高一点的坏蛋。测试员很快就觉得无聊了。只要他们发现了唯一的目标就是无休止地杀掉坏人,就会开始觉得繁琐又无趣。提升消灭敌人的效率只有一个奖励,就是可以更快地消灭下波更难的敌人。(好耶?)
最终我们搞明白了,我们生成了一百个骷髅兵让英雄开始作战后,我们需要给那波敌人添加一个倒计时,不管英雄击杀了多少个都要持续补充骷髅兵。只要倒计时归零,我们就生成一波更难的敌人,再设置一个倒计时。现在压力就不会减弱,而且玩家会保持投入的状态。
但更重要的是,他们的目标改变了。我们的英雄原本是在屠杀数量不断减少的骷髅兵,目标则是“让骷髅兵的数量变为零。”如果不管消灭了多少骷髅兵,骷髅兵的数量都不会减少,那么玩家用不了多久就会意识到消灭他们并非真正的目标。
他们会把注意力转到消灭这些骷髅后获得的东西上——在本例中就是技能和升级。突然间目标就不是“杀光骷髅兵”,而是“我要杀掉多少个这样的东西我才能尽快变得强大?” 就这样,消灭一波又一波的敌人就没有了枯燥的感觉,而是追逐大奖的感觉——每次击杀都会让你离完美的技能组合更近。
因为进入下一波不再与消灭上一波所有敌人有关系,所以我们也获得了一个新东西:共同的游戏时间。这意味着玩家现在拥有相同的游玩节奏——游戏开始上强度的常用说法。所以有个玩家说道“我承受不住四分钟时的那波小蜘蛛,”其他人就能马上明白他的意思(小蜘蛛最变态了)。
我们终于找到了乐趣所在。注意力上发生的小小转移帮我们搞清楚了玩家到底在享受什么,又是为什么会有享受的感觉,同时让我们开启了一系列新想法——更加强力的升级效果,更加疯狂的技能还有我们未曾考虑到的流派可能性。这意味着测试员可以在每次闯关中选择截然不同的英雄流派。这也意味着他们在游戏测试期间可以更加投入,为我们提供更好的反馈和建议,为下一个版本服务。
好吧,如果我们多问几次的话。在一次测试后,我们有时发现同事们并不想和我们谈论他们的心情起伏。他们想互相交谈,聊聊他们的路线流派,还去争论哪个更好。
(写到这里不想复制了,后面全在说自己怎么做这个游戏的)
最后:
5️⃣拥抱不确定性

我们希望,这篇关于Dota团队开发小游戏的幕后花絮能让大家更好地了解我们的流程——而不仅仅是让人惊恐地盯着这篇博客文章,意外地发现我们都是边做边想。但说实话,我们希望文章能证明游戏设计并不是制作游戏的天才在黑暗的房间里用手指创造的某种秘术,而是一个反复实验试错的迭代过程,驱动是靠数据、焦虑、游戏测试、失败、游戏测试、更多失败和更多游戏测试。
游戏开发是依靠迭代来成长——不断回顾过去可行的想法,让最初的“没有想法”慢慢变成了“有想法”。然后变成一个糟糕的原型,没人会主动想玩,但我们还是会强迫的。然后我们看着大家玩得并不开心,再去解决不好玩的地方,直到最后我们看着大家玩得很开心。然后我们不断进行打磨,看着推出的日程安排默默流泪。Valve的精神一直都是拥抱不确定性,让数据来影响开发过程。这意味着我们并不是总能按时更新。但我们认为,推出更新的时候大家会喜欢的。

